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在遊戲中孩子獲得了什麼?

偉大的兒童精神分析師溫尼科特說過“遊戲總是一種體驗, 創造性的體驗”, 而且“遊戲作為一種基礎, 建立了人一生的體驗”。

孩子天生就會遊戲, 或者說出生前他們就已經開始玩耍了。 年幼的小動物也酷愛玩耍, 它們用玩耍的方式撕咬, 打鬥, 逃跑。 人類的遊戲從何時開始呢?其實幾千年前的石器時代的墳墓中就曾出土過玩具。 如果遊戲的歷史如此久遠, 顯然不是為了簡單的消遣。 對動物來說, 遊戲意味著生存訓練, 那些嬉鬧玩耍最終練就了它們賴以生存的本領。 人類也一樣, 區別在於人類更複雜地生活在不同的文化氛圍中。

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所以, 生存對人類來說還意味著文化, 意味著能讓人過得開心和愉悅的氛圍, 讓人格的方方面面得以豐富和滿足。

遊戲中孩子獲得了什麼?

用遊戲改變自己

玩遊戲的時候, 孩子總是沉浸在自己的世界中。 這種狀態類似成年人的工作狀態:一個熱愛自己工作的成年人, 不僅能在工作中表現他的技術能力, 同樣, 他的人格也會得到充分的展現, 好像一個“沉浸於遊戲中”的孩子。 所以, 遊戲和工作一樣, 都需要集中注意力和持續的激情, 唯一不同的是, 成年人用工作改變世界, 而孩子用遊戲改變的卻是自己。 現代心理學已經發現, 童年世界的體驗是一種複雜而艱難的過程, 一個孩子會不可避免地陷入恐懼、焦慮和失敗中。

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但是, 從出生幾個月開始, 隨著遊戲的參與, 這逐漸成為一種幫助孩子構建人格和醫治創傷的有效途徑。 從這個角度看, 兒童遊戲類似一種自我治療。

獲得對世界和自己的認知

隨著遊戲的優勢越來越為人所知, 技術層面的應用也越來越廣, 人們不禁開始思考, 遊戲的特質是什麼?舉個例子, 孩子玩耍時處於什麼樣的“空間”呢?是遍佈玩具的所謂的“外在現實世界”嗎?畢竟, 這個世界環繞著他。 還是他的內心世界, 一個充滿幻想和情感的世界, 看上去還不太清晰的世界?事實上, 兩者兼具。 換句話說, “遊戲空間”具有自己的特性, 內部統一並彼此互動。 在這裡, 孩子用從母親身上感受到的安全感觸碰世界。

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於是, 這個空間作為一個中間地帶, 教會孩子如何走出自己, 無畏地探索世界。 他在“遊戲空間”操縱世界, 讓幻想變成現實, 由此, 他得以獲得對世界和自己的認知。

學會如何獲得和掌控自己的能力

遊戲中孩子獲得的不僅如此:他還將學會如何獲得和掌控自己的能力。 首先是知覺力和能動力, 接下來是情緒感受力。 通過遊戲, 孩子開始信賴和依靠自己的感官, 回饋行為對玩具造成的影響, 之後, 通過調節手部和身體的姿勢獲得想要的結果。 和靜止的玩具玩時, 玩具是完全被動的, 孩子能產生一種新體驗, 這種體驗在他和母親的互動中無法獲得, 畢竟母親總是一個主動和動態的存在。 情緒體驗也一樣, 當孩子玩耍時,

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你會發現他們專心地沉浸於自己的世界, 正是這個過程, 讓孩子顯現了人類最基本的情感。 母親們都知道, 孩子對最喜歡的玩具常常有深厚的情感, 但這是一種特殊的情感, 也就是一種複合情感, 同時體現了“愛”和“恨”。 這種體驗從心理學的角度看尤其珍貴, 因為和母親相處時, 孩子一般無法在毫無內疚感和焦慮的情況下感受恨。 從這點上看, 讀者也更能理解我為什麼說遊戲有自我治療的作用了。

專家的話

孩子在遊戲中處於一種完全主動的狀態, 這是遊戲另一個重要的特點。 孩子在每一個漂亮的, 有意思的玩具面前都是那麼躍躍欲試。 他會欣賞片刻, 然後立即主動沖上去。 這就是一種愛(佔有的愛)的關係。

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家長們請注意, 玩具貴不貴、新不新根本不重要, 事實上, 哪怕簡單、破舊的東西也能做玩具, 也能引發孩子的主動幻想:在孩子充滿創造力的目光中簡單的破紙板也能成為一個城堡, 一輛汽車, 一架飛船。 這種活動, 從幻想和行為的層面看, 以後也能成為孩子獨立的基礎, 讓他具有參與其他孩子遊戲的能力。

在新新玩具中孩子獲得了什麼?

現在, 我們來看看新型的電子玩具和遊戲機。

失去了主動性

讓我們從最後一點開始, 電子遊戲的參與者完全處於被動狀態, 無法實現主動性。 大家知道, 軟體的製造者設計規則, 控制遊戲, 孩子的反應空間很有限。 顯然, 輸贏都會出現, 但這種輸贏的關鍵不過是參與者的反應是否“夠快”或夠“正確”。 強加的機械化框架下毫無創造的自由。對所有人來說,遊戲要求的反應千篇一律,那是一種永無止境的重複。不幸的是,電子遊戲不僅教會了人們“被動和順從”,還造就了“依賴”。所以,發達國家才會出現各種治療電子遊戲成癮的機構。

誘發了依賴感

機械化重複的遊戲的另一個惡果——贏了也沒有真正的滿足感,也沒有壓力舒緩的效果。從心理學上看,強烈的“再試一次,再試一次”的渴望,其實就是一種依賴的感覺。

淪為危險的戰鬥和冒險

由此衍生出的遊戲情境也越發貧乏,最終淪為危險的戰鬥和冒險。所以,這種玩具涉及人類心理學的什麼基本傾向呢?一個缺乏愛和情感的空間,只有無窮無盡的攻擊:你今天殺死了多少敵人,多少怪物,多少外星人?逃脫了多少致命的陷阱?迷宮中發現了多少寶藏(這種遊戲表達了貪婪和佔有)?另外,當孩子的玩具中毫無幻想的色彩,愛如何得以呈現呢?事實上,只有愛才能讓幻想(創造力和想像力的源泉)煥發生機。

專家解析

顯然,機械的遊戲中無法蘊含人性化的關係。瞭解孩子心靈世界的人都知道,孩子能和一切事物產生人性的、溫暖柔軟的關係。所以,他們才能愛上一隻毛絨玩具,並演化出一段愛的關係。幻想世界中,孩子們為“沒有生命”的玩具賦予生命。於是,他們第一次成為“愛的給予者”,而不是別人愛的對象。正因為毛絨玩具沒有生命,才能接受孩子給予的全部幻想。相反,電子遊戲則無法給予愛,它的機械程式讓它淪為了“半生命體”:只能發散豐富的刺激,於是,孩子只能被迫“被動地”接受,但是,它卻無法接受孩子對它的幻想,同時,它阻礙了孩子賦予它的一切情感。

過量的知覺刺激(閃光的螢幕,快速閃過的畫面)不僅引發了孩子的被動,還將製造危險,最終,不僅孩子無法輕易脫離這種刺激體驗,成年人也難逃一劫。每個人都沉浸其中,只在急迫時才停止遊戲。多少人在地鐵裡玩遊戲消磨時間?人們在所有不重要的場合玩遊戲。缺少約束力的孩子們會怎樣呢?能想像嗎?說這是催眠一點也不誇張,當然,我不是說一種真正的技術層面的催眠。但電子遊戲,無論對成年人還是孩子,都有催眠的效果。小嬰兒是個例外,他們的神經系統還沒有成熟,也更加柔軟和脆弱。

另外,電子遊戲並非惡毒地製造出來傷害人類,只是它們的功能造就了它們的特質。事實上,有些遊戲也能訓練(上學後)兒童的現實感,增加邏輯思維能力,於是,參與遊戲的部分大腦(人格)也將成為人類發展中的核心大腦,在成人生活中將起到至關重要的作用。但是市面上常見的電子遊戲則沒有這種功能,在重複機械的遊戲場景中,只有大腦的神經末梢參與其中,用於訓練反應速度等等,毫無建構人格的意義。而且全無情感和情緒的參與,讓其具有了催眠的特點。

總的來說,孩子在傳統的遊戲中獲得了幻想和玩具間的互動。這是一種真正的遊戲,為玩具賦予生命,創造了一些同時屬於孩子和玩具的事物,最終衍生了人類的成年關係。遺憾的是,遊戲機中只有遊戲關係:它既是現實(孩子手裡的真實物品),也是幻想(有限的創造了本該孩子自己創造的幻想世界),它損壞了孩子的功能。

傳統的玩具讓孩子更人性,遊戲機陪伴的孩子最終將成為機械的人。

強加的機械化框架下毫無創造的自由。對所有人來說,遊戲要求的反應千篇一律,那是一種永無止境的重複。不幸的是,電子遊戲不僅教會了人們“被動和順從”,還造就了“依賴”。所以,發達國家才會出現各種治療電子遊戲成癮的機構。

誘發了依賴感

機械化重複的遊戲的另一個惡果——贏了也沒有真正的滿足感,也沒有壓力舒緩的效果。從心理學上看,強烈的“再試一次,再試一次”的渴望,其實就是一種依賴的感覺。

淪為危險的戰鬥和冒險

由此衍生出的遊戲情境也越發貧乏,最終淪為危險的戰鬥和冒險。所以,這種玩具涉及人類心理學的什麼基本傾向呢?一個缺乏愛和情感的空間,只有無窮無盡的攻擊:你今天殺死了多少敵人,多少怪物,多少外星人?逃脫了多少致命的陷阱?迷宮中發現了多少寶藏(這種遊戲表達了貪婪和佔有)?另外,當孩子的玩具中毫無幻想的色彩,愛如何得以呈現呢?事實上,只有愛才能讓幻想(創造力和想像力的源泉)煥發生機。

專家解析

顯然,機械的遊戲中無法蘊含人性化的關係。瞭解孩子心靈世界的人都知道,孩子能和一切事物產生人性的、溫暖柔軟的關係。所以,他們才能愛上一隻毛絨玩具,並演化出一段愛的關係。幻想世界中,孩子們為“沒有生命”的玩具賦予生命。於是,他們第一次成為“愛的給予者”,而不是別人愛的對象。正因為毛絨玩具沒有生命,才能接受孩子給予的全部幻想。相反,電子遊戲則無法給予愛,它的機械程式讓它淪為了“半生命體”:只能發散豐富的刺激,於是,孩子只能被迫“被動地”接受,但是,它卻無法接受孩子對它的幻想,同時,它阻礙了孩子賦予它的一切情感。

過量的知覺刺激(閃光的螢幕,快速閃過的畫面)不僅引發了孩子的被動,還將製造危險,最終,不僅孩子無法輕易脫離這種刺激體驗,成年人也難逃一劫。每個人都沉浸其中,只在急迫時才停止遊戲。多少人在地鐵裡玩遊戲消磨時間?人們在所有不重要的場合玩遊戲。缺少約束力的孩子們會怎樣呢?能想像嗎?說這是催眠一點也不誇張,當然,我不是說一種真正的技術層面的催眠。但電子遊戲,無論對成年人還是孩子,都有催眠的效果。小嬰兒是個例外,他們的神經系統還沒有成熟,也更加柔軟和脆弱。

另外,電子遊戲並非惡毒地製造出來傷害人類,只是它們的功能造就了它們的特質。事實上,有些遊戲也能訓練(上學後)兒童的現實感,增加邏輯思維能力,於是,參與遊戲的部分大腦(人格)也將成為人類發展中的核心大腦,在成人生活中將起到至關重要的作用。但是市面上常見的電子遊戲則沒有這種功能,在重複機械的遊戲場景中,只有大腦的神經末梢參與其中,用於訓練反應速度等等,毫無建構人格的意義。而且全無情感和情緒的參與,讓其具有了催眠的特點。

總的來說,孩子在傳統的遊戲中獲得了幻想和玩具間的互動。這是一種真正的遊戲,為玩具賦予生命,創造了一些同時屬於孩子和玩具的事物,最終衍生了人類的成年關係。遺憾的是,遊戲機中只有遊戲關係:它既是現實(孩子手裡的真實物品),也是幻想(有限的創造了本該孩子自己創造的幻想世界),它損壞了孩子的功能。

傳統的玩具讓孩子更人性,遊戲機陪伴的孩子最終將成為機械的人。

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