從“嬰兒第一個玩具”, 到初學走路的孩子、幼兒、小學生、青少年和成人的玩具, 有一種連續性和平穩變化。 每一種玩具, 每一步驟都是精心的市場設計, 要求你亦步亦趨地購買。 一旦你買了一個芭比娃娃, 你要買幾個衣櫃, 別忘了還要買她的男朋友凱恩。 玩電腦遊戲需要一台電腦、軟體, 然後是買幾個或更多的遊戲, 還要買新版本的遊戲等等。 孩子和成年人都被拴在一個反應圈(feedback loop)裡, 他們的想法和感受是要買越來越多的玩具——玩具和玩幾乎沒有什麼關係, 所做的一切只是為了佔有。
玩具還嚴重地限制了孩子的想像力。
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限制孩子想像的界限不是抽象的。 玩具製造商總是在推行某種世界觀, 那些基於電影的玩具宣傳好萊塢的世界觀, 遊戲網站和其他的電腦玩具在鼓勵西方中產階級的電腦文化。
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“成為宇宙中的主人”,
支配是所有電子玩具的基本要素。
要獲勝、“得分”,
你累計得了多少分——每一個電腦遊戲都有分數的累計。
你和每一位玩這個遊戲的人都是對手。
所有的生活變成了一場競賽。
支配是遊戲的名稱,
友誼或同情是不合法的。
我認為, 在童年的、踢、刺、兇殺、毆打和青少年時期玩戰爭遊戲與侵略能力之間有著直接的關聯。
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玩耍是一種創造的機會, 當玩具為富有想像的創造留下最大空間的時候, 玩具在玩耍中能發揮最好的作用。 創造力會使人們對於未來持開放的心態。 當玩具出自手工製作, 它們來自人手的造型和勞動。 自然, 這樣的玩具具有人性的尺寸。 用簡單的材料做玩具, 如木頭、泥土和紙張, 給孩子們的想像力提供了最大的靈活性, 在遊戲中可以盡情發揮各種用途。 它們是抵制機械世界觀的一種方式。 手工玩具要求孩子的參與, 很自然地鼓勵人際交往與合作。 它們不僅以創造性和靈活性的方式説明孩子成為社會成員,