導讀:貝瓦資訊, 網游成癮網友難免躺槍, 網遊排行榜, 迅游網遊加速器, 《2014智能化網遊調研報告》首次對“腦殘”玩家群體作出了定義, 即對遊戲產生了非理性依賴, 失去了自我的玩家。
近日, 一份由協力廠商機構發佈的《2014智慧化網遊調研報告》在網路上引發熱議。 熱議的焦點在於, 報告首次對“腦殘”玩家群體作出了定義, 即對遊戲產生了非理性依賴, 失去了自我的玩家。 這類玩家據稱可能多達1億人。 不少網友表示, 如照此評判標準, 自己難免“躺槍”。
如果這份報告把“腦殘”玩家定義為“網游成癮”人群或許更為貼切。
Advertisiment
與“網路成癮”一樣, 目前世界上對於“遊戲成癮”並沒有一個權威的定義。 歐美國家與地區也只是將其定義成一種強迫症, 即當玩家通過電腦、遊戲機、掌機或手機等設備玩遊戲時, 出現的一系列異常行為。 當你在遊戲《flappy bird》中感受到“虐心”, 一遍又一遍不斷重複點擊螢幕來調節小鳥的飛行高度和降落速度,
Advertisiment
英國廣播公司(BBC)就曾對遊戲行業的這一現象進行了揭露。 一種“對付老鼠的技術”已在電腦遊戲設計時被普遍採用。 這項技術立基於上世紀50年代的實驗室老鼠研究, 科學家發現經過訓練的老鼠會通過按杠杆自行獲取食物, 如果能否獲得食物獎勵帶有隨機性, 按杠杆會變成一種強迫性行為。 人們發現這種策略同樣適用於人類。 如果給人準備一根杠杆或者一個按鈕, 同時讓他們隨機獲得獎勵,
Advertisiment
在電腦遊戲中, 玩家獲得的並非是食物, 而是隨機獲得額外的生命或者額外的能力。 設計者的想法是創造一種強迫性迴圈, 讓玩家渴望繼續玩下去。 這項技術被稱之為“可變比率強化”或者“操作性條件反射”, 雖然簡單但卻可以產生重要影響, 被認為是導致人對老虎機成癮的重要原因之一。
遊戲開發者當然不贊同這樣的說法。 他們認為, 從純商業的角度看, 開發具有高度沉浸感和讓玩家保持高度忠誠的遊戲是完全合理的。 然而, 如果公司開發遊戲時只著眼於這種意圖, 故意犧牲其他東西以突出致癮的遊戲元素, 那麼這可能會太過偏離遊戲設計的軌道, 最終減少遊戲的整體樂趣, 導致玩家用腳投票。
Advertisiment
一個不爭的事實是, 遊戲目前已經成了不少網路企業的“金礦”。 統計顯示, 今年第一季度, 國內用戶端網路遊戲市場整體規模達到147.76億元人民幣;移動遊戲市場收入達到44.1億元, 環比增長39.9%。 就市場份額來說, 騰訊一支獨大, 去年網遊收入302億元, 占市場份額60%。 曾經誓言“餓死也不做遊戲”和“為了兒子, 絕不做遊戲”的馬雲最終還是拗不過市場, 推出了阿裡手遊平臺。
為應對青少年網路遊戲成癮問題, 在政府層面也推出了不少政策措施。 5月初, 國內首個“網路遊戲公會聯盟”成立;2010年國家出臺《網路遊戲管理暫行辦法》, 在經營方式、遊戲內容等方面進行了明確規範;2007年, 網路遊戲防沉迷系統上線, 並沿用至今。
推薦理由:
網路用語“腦殘”泛指無可救藥、過分神經質的人。