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網游成癮網友難免躺槍

導讀:貝瓦資訊, 網游成癮網友難免躺槍, 網遊排行榜, 迅游網遊加速器, 《2014智能化網遊調研報告》首次對“腦殘”玩家群體作出了定義, 即對遊戲產生了非理性依賴, 失去了自我的玩家。

近日, 一份由協力廠商機構發佈的《2014智慧化網遊調研報告》在網路上引發熱議。 熱議的焦點在於, 報告首次對“腦殘”玩家群體作出了定義, 即對遊戲產生了非理性依賴, 失去了自我的玩家。 這類玩家據稱可能多達1億人。 不少網友表示, 如照此評判標準, 自己難免“躺槍”。

如果這份報告把“腦殘”玩家定義為“網游成癮”人群或許更為貼切。

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在“網游成癮”表現方面, 報告顯示, 儘管有大多數玩家厭倦一成不變的遊戲玩法, 但仍有11.9%的玩家沉迷於“泡菜”玩法, 即擁有大量機械性重複內容的遊戲模式(如《flappy bird》)。 在所有的付費用戶中, 7.4%的玩家最近一年消費過萬元, 62.6%的玩家最近3個月有過衝動消費。 有39.5%的玩家認為遊戲畫面和音樂會使使用者“傷腦”, 出現“記憶力下降”、“不愛思考”、“反應下降”等現象。

與“網路成癮”一樣, 目前世界上對於“遊戲成癮”並沒有一個權威的定義。 歐美國家與地區也只是將其定義成一種強迫症, 即當玩家通過電腦、遊戲機、掌機或手機等設備玩遊戲時, 出現的一系列異常行為。 當你在遊戲《flappy bird》中感受到“虐心”, 一遍又一遍不斷重複點擊螢幕來調節小鳥的飛行高度和降落速度,

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試圖讓小鳥順利通過畫面右端的通道時, 你是否意識到正在掉入遊戲開發者設置的“陷阱”中?其實, 遊戲開發者從一開始便利用“上癮”原理設計, 對玩家心理產生重要影響, 讓人欲罷不能, 最終發展成一種強迫行為。

英國廣播公司(BBC)就曾對遊戲行業的這一現象進行了揭露。 一種“對付老鼠的技術”已在電腦遊戲設計時被普遍採用。 這項技術立基於上世紀50年代的實驗室老鼠研究, 科學家發現經過訓練的老鼠會通過按杠杆自行獲取食物, 如果能否獲得食物獎勵帶有隨機性, 按杠杆會變成一種強迫性行為。 人們發現這種策略同樣適用於人類。 如果給人準備一根杠杆或者一個按鈕, 同時讓他們隨機獲得獎勵,

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他們也會一直按下去。

在電腦遊戲中, 玩家獲得的並非是食物, 而是隨機獲得額外的生命或者額外的能力。 設計者的想法是創造一種強迫性迴圈, 讓玩家渴望繼續玩下去。 這項技術被稱之為“可變比率強化”或者“操作性條件反射”, 雖然簡單但卻可以產生重要影響, 被認為是導致人對老虎機成癮的重要原因之一。

遊戲開發者當然不贊同這樣的說法。 他們認為, 從純商業的角度看, 開發具有高度沉浸感和讓玩家保持高度忠誠的遊戲是完全合理的。 然而, 如果公司開發遊戲時只著眼於這種意圖, 故意犧牲其他東西以突出致癮的遊戲元素, 那麼這可能會太過偏離遊戲設計的軌道, 最終減少遊戲的整體樂趣, 導致玩家用腳投票。

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一個不爭的事實是, 遊戲目前已經成了不少網路企業的“金礦”。 統計顯示, 今年第一季度, 國內用戶端網路遊戲市場整體規模達到147.76億元人民幣;移動遊戲市場收入達到44.1億元, 環比增長39.9%。 就市場份額來說, 騰訊一支獨大, 去年網遊收入302億元, 占市場份額60%。 曾經誓言“餓死也不做遊戲”和“為了兒子, 絕不做遊戲”的馬雲最終還是拗不過市場, 推出了阿裡手遊平臺。

為應對青少年網路遊戲成癮問題, 在政府層面也推出了不少政策措施。 5月初, 國內首個“網路遊戲公會聯盟”成立;2010年國家出臺《網路遊戲管理暫行辦法》, 在經營方式、遊戲內容等方面進行了明確規範;2007年, 網路遊戲防沉迷系統上線, 並沿用至今。

推薦理由:

網路用語“腦殘”泛指無可救藥、過分神經質的人。

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而將“網游成癮”人群定義為“腦殘”玩家群體確實不妥。 不過這背後也反映出一個不可忽視的龐大群體——“網游成癮”人群。 按照一般市場邏輯, 網遊行業之所以存在, 且有如此體量, 證明它肯定切合了市場的某種需求。 但就個體而言, 如果太沉迷於遊戲中, 就會導致新的問題。 就政府而言, 也應該規範和引導這個市場, 使其健康發展。

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