出場人:Kate, 美國跳蛙玩具設計師。
和玩具親密接觸:5 年半。
最得意的作品:數位小球星, 可以讓孩子在快樂的運動中學數學。
玩具觀:玩具可以給現實生活中的孩子一個想像的空間。
玩具設計必修課
題外話:K a t e 是個音樂人, 拉過小提琴, 組織過樂隊。 轉到玩具設計這個來, 她的音樂特長得到了充分發揮, 經常給設計的產品作曲、配樂, 這讓她感覺自己在公司裡很重要。 但她畢竟進入了一個新領域, 有些功課是必修的。 也許不只是K a te, 對每個玩具設計師來說, 以下都是必修的課程吧!
必修課之1:和孩子交上朋友
在美國,
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必修課之2:調和孩子的感覺和父母口味的差異
5 歲前的孩子, 買玩具的決定權在父母身上, 父母喜歡的就會給孩子買。 但玩具畢竟是孩子玩的, 所以讓孩子喜歡非常重要。 設計的時候, 就要想辦法去調和孩子與成人趣味間的差別。 比如一個毛絨玩具, 嬰兒喜歡它的柔軟、舒服的感覺,
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有時候, 成人會把很多的功能強加到玩具身上, 但孩子可能並不喜歡, 這就要通過一些去調整。 跳蛙公司有一個很大的房間, 專門請孩子來玩各種新玩具。 設計師會問孩子喜歡什麼, 不喜歡什麼, 希望成人怎麼做。 孩子也很高興, 覺得自己很重要。
心修課之3:服從孩子的需要
並不是所有的設計都能變成產品。 有時候, 你覺得自己做的東西已經很棒了, 但孩子說不喜歡, 你就要去改變。 有時候設計一件玩具, 花很多功夫, 但最後卻因各種原因沒有成形。
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小插曲:
有時會遇到這樣的情況。 比如一張圖片, 成人設計的時候覺得很好玩, 但有的孩子看了可能並不理睬。 設計已經到了後期, 如果發現這樣的情況, 就要發動公司的同事, 讓他們把玩具帶回家給孩子玩, 看看孩子有什麼反應, 然後在生產之前對產品進行調整。
和Kate 一起感受
感受之1:“頭腦風暴”運動
設計是一項艱難的工作。 普通的一件玩具, 從設計到成品大約要9 個月左右, 就像懷胎生子。 設計師經常要在一起搞頭腦風暴, 大家把腦子裡的想法全部扔出來, 再一點點地縮小圈子。 好想法留下來, 不好的捨棄, 這個過程非常難, 最終才能拿出一個孩子喜歡的玩具。
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感受之2:靈感來襲
玩具設計不像寫作, 要坐在一個地方不停地寫。 最好的想法不是在辦公室裡想出來的。 可能你正騎在摩托車上, 或者在沖涼這種放鬆的時刻, 或者在其他任何一個很奇怪的時間段裡, 好想法突然就冒出來了。 這時要做的是, 馬上抓住它!
個性問答
是什麼原因使您從音樂人轉到玩具設計中來的?
答:我從5 歲開始就學小提琴了, 學了很多年, 也很喜歡。 但是上高中之前, 有一天突然意識到, 如果我把音樂作為一個職業發展的話, 就會改變我和音樂之間的關係。 我不希望這樣。
天天和玩具在一起, 是什麼感覺?
答:非常快樂!這是一份很好的工作。 我自己也童心未泯, 經常會在地鐵裡、在飛機上玩玩具。
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很多人認為現在市場上的玩具太多了, 您有沒有這個感覺?
答:現在市場上所有的東西都太多了, 不只是玩具。 孩子不需要玩所有的玩具, 但孩子應該有一個很好的玩具, 能夠讓他玩很多次的、經常會去玩的玩具。
對父母購買玩具有什麼建議?
答:父母應該花一些時間去想一想, 找到和確認孩子能夠反復玩的玩具。
相關連結:
玩具安全測試一、二、三……
跌落測試:
根據玩具的重量、大小和適合的年齡層, 讓玩具模型從不同的高度摔落下來。
拉扯測試:
把玩具固定住, 由機器從每個角度拉扯, 確保玩具的零件是非常堅固、不易脫落的。
咬力測試:
使用機械類比的金屬下齶牙齒, 測試玩具能不能經得起咬。
壓力測試:
用特殊的壓力器,對玩具表面施加壓力。
用特殊的壓力器,對玩具表面施加壓力。